Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Mert KÜÇÜKVARDAR, Elif TÜREL

Öz


Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye’de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs – 15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 (n=146) ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 (n=248) düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları (%57,8), ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları (%44,5) tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon (%35,8) kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca (%30,6) tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında (%45) zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına (%45) yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu (%43,8) tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği (%67,5) görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir. 


Anahtar Kelimeler


Dijital araç, Dijital iletişim, Dijital oyun, Dijital oyun modu

Tam Metin:

PDF

Referanslar


Adcolony. (2020). Turkey Mobile Gaming Research. Adcolony: https://www.adcolony.com/reports/global-mobile-gaming-research-2020/. [Erişim Tarihi: 05 Mayıs 2021].

Aktaş, B., & Bostancı, N. (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129 - 138.

Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf. [Erişim Tarihi: 08 Ağustos 2021].

Balhara, Y., Kattula, D., Singh, S., Chukkali, S., & Bhargava, R. (2020). Impact of lockdown following COVID-19 on the gaming behavior of college students. Indian Journal of Public Health, 6(64), 172-176.

BBC News Türkçe. (2020). Video oyunu yazarları anlatıyor: Türkiye'de karantinanın en popüler oyunları hangileri? bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-52450818. [Erişim Tarihi: 19 Mayıs 2021].

BBC News Türkçe. (2021, 08 30). Çin'de çocuklar internetteki oyunları, tatil günlerinde sadece bir saat oynayabilecek. bbc.com: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-58386462 [Erişim Tarihi: 09 Mayıs 2021].

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2020). Dijital Oyunlar Raporu.

Çakıroğlu, S., Soylu, N., & Görmez, V. (2021). Re-evaluating the Digital Gaming Profiles of Children and Adolescents during the COVID-19 Pandemic: A Comparative Analysis Comprising 2 Years of Pre-Pandemic Data. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 1(8), 51-57.

Dağ, Y., Yayan, Y., & Yayan, E. (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(4), 447-454.

Gaming Turkey. (2020). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.

Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel akademik yayıncılık.

Karataş, B. (2021). Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi. Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.

Keskin, A., & Aral, N. (2021). Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Gözden Geçirme. Bağımlılık Dergisi, 3(22), 327-339.

King, D., Delfabbro, P., Billieux, J., & Potenza, M. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 184-186.

Ko, C.-H., & Yen, J.-Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: Monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 2(9), 187-189.

MarketingTürkiye. (2020). Normalleşme süreci dijital oyunları nasıl etkiledi? MarketingTürkiye: https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/normallesme-sureci-dijital-oyunlari-nasil-etkiledi/. [Erişim Tarihi: 22 Mayıs 2021].

MMA Türkiye. (2020). Covid-19 Virüsünün Dijital Medya ve Mobil Üzerindeki Etkisi. MMATurkiye.org.

Oflu, A., Bükülmez, A., Elmas, E., Tahta, E., & Çeleğen, M. (2020). Comparison of screen time and digital gaming habits of Turkish children before and during the coronavirus disease 2019 pandemic. Turkish Archives of Pediatrics, 1(56), 22-26.

Stewart, A., & Barr, M. (2021). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players' Well-Being. Games and Culture, 0(0), 1-18.

TRTHaber. (2021). TRTHaber.com: https://www.trthaber.com/haber/yasam/turkiyede-oyun-bagimliligi-artti-en-cok-aksiyon-oyunlari-tercih-edildi-583156.html/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].

Tükel, A., & Uzunöz, A. (2021). Covid-19 Sürecinde Evde Oyun Etkileşimli Baba Katılımı. Kapadokya Eğitim Dergisi, 1(2).

We Are Social. (2021, 07 01). Digital Audiences Swell, But There May Be Trouble Ahead. wearesocial.com: https://wearesocial.com/us/blog/2021/07/digital-audiences-swell-but-there-may-be-trouble-ahead/. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].

WHO. (2020). Excessive screen use and gaming considerations during #COVID19.World Health Organization: http://www.emro.who.int/images/stories/mnh/documents/excessive_screen_use_covid_19.pdf?ua=1&ua=1. [Erişim Tarihi: 09 Eylül 2021].


Refback'ler

  • Şu halde refbacks yoktur.


Creative Commons Lisansı
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.