YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme

Ayşe Mine ARSLAN, Onur TAYDAŞ

Öz


Zaman içinde gelişen ve değişen teknolojiyle birlikte farklılaşan oyun kavramı, 21. yüzyılda yerini dijitalleşmeye bırakmıştır. Dijitalleşen oyun, teknolojinin gelişmesiyle birlikte farklı kitle iletişim araçlarında yerini almıştır. Telefon ve bilgisayar üzerinden oynanan oyunlar gün geçtikçe dünya üzerinde tanınarak birçok kitleye yayılmaya başlamış ve bu yayılma ticarete doğru evirilmiştir. Öyle ki internet üzerinde bulunan YouTube gibi video içerikli platformlarda “oyun yayıncılığı” denilen kavram ortaya çıkmıştır. Bu platformda bulunan yayıncılar açtıkları kanallarda oyun üzerine içerik üretmeye ve izleyici kitleye “Minecraft”, “Roblox” gibi oyunlar hakkında bilgi verici videolar çekmeye başlanmıştır. Bahsi geçen bu tanımlamalar üzerine YouTube’da bahsi geçen oyun kategorisinde yer alan videolar üzerine araştırma ve inceleme gereği duyulmuştur. Bu amaçla konuyla ilgili gerekli literatür taranarak ve nitel araştırma yöntemi olan içerik analizi yapılmış, elde edilen veriler kelime bulutları aracılığıyla analiz edilmiş ve görselleştirilmiştir. Yapılan analizler sonucunda oyun videosu üreticilerinin videolarda şiddet içeren, argo olan ya da sınıfsal ayrımla ilişkilendirilebilecek kelimeler kullandıkları saptanmıştır. Ayrıca oyun kategorisinde yer alan videolara ait yeni düzenlemeler getirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.


Anahtar Kelimeler


Oyun, Dijitalleşme, Dijital Oyun, YouTube, Oyun Yayıncılığı, İletişim Çalışmaları

Tam Metin:

PDF

Referanslar


Albayrak, E. S. (2019). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 929-942.

Aydemir, O. (2021). Türkiye Oyun Sektörü 2021 Raporu . İstanbul : GamınTurkey.

Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman . İstanbul : Om Yayınevi .

Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları.

Bilgiç, H.G. Duman, D. Seferoğlu, S.S. (2011). Dijital Yerlilerin Özellikleri ve Çevrim içi Ortamların. Akademik Bilişim’11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (s. 257-263). Malatya.

Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi teknikler ve Örnek Çalışmalar . Ankara : Siyasal Kitabevi .

Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.

Gürbüz, S., & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemi . Ankara: Seçkin Yayıncılık .

Güvenlioyna. (2020). Dijital Oyunlar Raporu 2020. Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu.

Hancığaz, E. (2022). Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikayeli Bilgisayar Oyunları . Atatürk Üniversitesi Yayınları , 143-149.

Üngören, Y. (2020, Ağustos ). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanım Davranışları ile Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği . Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisyar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi . Sakarya .

Kendirli, T. (2019). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi . İstanbul : Abaküs Yayınları .

Koç, H. İ. (2017). Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sakarya.

Mutlu Binark, G. S. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.

Mutlu, E. (2016). Globalleşme, Popüler Kültür ve Medya . Ankara: Ütopya Yayınevi .

Sepetci, T. (2022). Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim . Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 111-146). Ankara: Nobel Yayınları.

Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektifinden Dijital Oyunlar . G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar- Kendi Dünyanı Yaşa Bizimkinde Oyna (s. 119). İstanbul : Derin Yayınları.

Türk Dil Kurumu. (tarih yok). Türk Dil Kurumu Sözlüğü Türkçe Sözlüğü. 10 19, 2022 tarihinde https://sozluk.gov.tr/: https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı

Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlarda Sosyoloji . Ankara : Doğan Matbaası .

Uzmanı, B. (2023, Ocak 26). Bilgi Uzmanı . Bilgi Uzmanı : https://bilgibilimi.net/web-1-0-web-2-0-web-3-0-nedir/ adresinden alındı

Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma . İstanbul : Abaküs Yayınları .

Yaylagül, L. (2018). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar . Ankara : Dipnot Yayınları.


Refback'ler

  • Şu halde refbacks yoktur.


Creative Commons Lisansı
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.